Epic Games ouvre Lore, son outil maison pour versionner les jeux sans étouffer sous les fichiers
Epic Games, le studio derrière Fortnite et le moteur Unreal Engine, vient de publier le code de Lore sur GitHub sous licence MIT. Derrière ce nom se cache un système de gestion de versions, c’est-à-dire un outil qui mémorise tout l’historique d’un projet et permet à plusieurs personnes de modifier les mêmes fichiers sans s’écraser les unes les autres. La nouveauté : celui-ci est taillé pour les jeux vidéo, pas pour le code seul.
L’outil n’arrive pas de nulle part. Il s’appelait avant Unreal Revision Control et gérait déjà, en coulisses, les versions d’Unreal Editor for Fortnite, le mode qui laisse les joueurs bâtir leurs propres cartes. Il est écrit à plus de 80 % en Rust, un langage réputé pour sa rapidité et sa fiabilité.
Le problème qu’Epic veut régler porte un nom : les gros fichiers. Git, l’outil de versionnage le plus utilisé au monde, gère le texte à merveille mais peine avec les textures, modèles 3D et bandes-son d’un jeu, qu’il faut reléguer dans une extension lente baptisée Git LFS. Les studios se rabattent alors sur Perforce, la solution payante de référence, qui réclame une connexion serveur permanente pour la moindre action.
Lore essaie de prendre le meilleur des deux. Il garde un serveur central qui fait autorité pour les sauvegardes durables et les droits d’accès, mais les gestes du quotidien (enregistrer une version, créer une branche, comparer deux états) se font en local, sans aucun aller-retour réseau.
Lore est écrit à plus de 80 % en Rust. Pour s’initier à ce langage, le manuel de reference O’Reilly est un bon point de depart.
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Techniquement, chaque morceau de données reçoit une empreinte calculée à partir de son contenu. Deux fichiers qui partagent des passages identiques pointent vers les mêmes fragments, sans rien dupliquer, que l’on manipule un texte minuscule ou un binaire de plusieurs gigaoctets. Résultat : les copies de travail restent légères, car on ne télécharge que les données réellement ouvertes plutôt qu’un dépôt qui peut peser des centaines de gigaoctets.
Tout n’est pas abouti. Lore en est encore à une version 0.x, donc ses réglages peuvent bouger avant une 1.0 stable, et son application de bureau n’est pas open source pour l’instant, faute de composants encore propriétaires qu’Epic promet d’ouvrir plus tard.
Voir un éditeur de jeux livrer ses outils internes en libre accès reste assez rare pour être noté. Le plus dur attend Epic au tournant : convaincre les studios de lâcher Perforce, bien installé depuis des années.
Crédit photo : Epic Games / GitHub