Diablo Immortal : le bilan d’une phase de beta très scrutée
Avant la sortie de Diablo Immortal, Blizzard a fait passer son jeu mobile par une longue phase de test fermée, étalée de l’automne à l’hiver. À l’issue de cette beta, le studio a publié un bilan détaillé pour expliquer ce qu’il avait retenu des retours des joueurs et les changements prévus avant le lancement. Un exercice de transparence assez classique chez Blizzard, mais toujours utile pour comprendre la direction prise.
Premier gros chantier, le jeu en groupe. Beaucoup de joueurs s’étaient plaints d’être plus ou moins forcés à coopérer pour avancer. Blizzard a annoncé vouloir rendre certaines activités, comme les primes, exclusivement solo, tout en retravaillant les contrats des Ombres. L’objectif affiché était d’encourager le jeu en groupe sans l’imposer, pour ne pas pénaliser ceux qui préfèrent jouer seuls.
Les raids ont eu droit eux aussi à leur lot d’ajustements. Le studio a prévu d’ajouter plusieurs niveaux de difficulté pour les boss de l’Helliquaire, avec de nouvelles rencontres ajoutées chaque mois pour entretenir l’intérêt sur la durée. L’interface a par ailleurs été largement revue à partir des suggestions remontées pendant la beta.
Côté monétisation, sujet toujours sensible sur un jeu free-to-play, le bilan était mitigé. Le passe de combat a plutôt bien été reçu par les testeurs. En revanche, Blizzard a reconnu les frustrations autour des gemmes légendaires, notamment leur impact sur les personnages secondaires, et s’est engagé à corriger le tir avant la sortie. Un point crucial vu la place du modèle économique dans ce type de jeu.
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Le système Parangon, qui gère la progression au-delà du niveau maximum, a lui aussi été repensé. Blizzard a introduit un mécanisme de rattrapage pour que des amis à des niveaux différents puissent continuer à jouer ensemble. En parallèle, l’équipement de rang élevé demande désormais davantage de matériaux pour être amélioré, ce qui limite l’écart entre les joueurs très assidus et les autres.
Le support des manettes faisait aussi partie des priorités, même si le studio admettait que des réglages restaient à peaufiner, notamment pour la détection et la navigation dans les menus. Un détail qui compte pour un jeu d’action où la précision des commandes change tout, surtout sur grand écran.
Sur le calendrier, Blizzard maintenait son objectif d’une sortie dans l’année, sans donner de date précise dans ce bilan. Diablo Immortal était attendu sur iOS et Android, avec une version PC également prévue, le tout sur un modèle gratuit accompagné d’achats intégrés.
Ce bilan post-beta donnait une image plutôt rassurante de l’écoute du studio, même si le vrai test allait venir avec le lancement public et la réaction des joueurs face au modèle économique. Sur le papier, Blizzard semblait avoir pris note des critiques. Restait à voir ce que cela donnerait une fois le jeu entre les mains de millions de joueurs.
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